AI游戏制作使用心得
这是我一个人用各类 AI 工具做独立游戏时写下的笔记站。 不谈工作室口号,只记怎么用:出图怎么锁风格、对话式协作怎么控范围、 人物为什么要 Master 定长相再绑骨、微信小游戏包体怎么拆。 文中会以竖屏 ARPG《裂界》作例子,但本站主题是「AI 工具怎么用」,不是项目品牌站。
我怎么用 AI 做游戏
独立开发人手少,AI 能加速出图、写代码、拆管线,但若不写死规则,很快就会风格散、范围飘、返工堆成山。 我目前的习惯大致是:先定 Visual Bible / 硬锁规则 → 用 PixelLab 等工具在 style image 约束下出图 → 过审后再做放大或后续步骤 → 角色走 Master→拆件→骨骼,而不是每个动作重出整人 → 工程侧用 Cursor / Agent 时明确「能改什么、不能碰什么」。下面笔记都按这条线展开。
最近笔记
用 AI 出图时怎么锁风格
设定稿当 style image;风格不对直接废弃,不入库冒充正式资源。
Cursor / 对话式协作怎么控范围
硬锁写清楚;没说「可以烘焙」就不烤;别让 Agent 擅自改握点与布局。
PixelLab 与 Seedream 怎么分工
先 PIX 审风格与构图,过了再 Seedream;别两头同时撞车。
人物:Master 定长相,再拆件绑骨
AI 只定 Master;正式动作靠骨骼与 WeaponSlot,不为每个动作重出整人。
为什么我先锁风格,再谈出图
没有统一的设定稿约束,角色、地面和 UI 很快会各长成一套画风。
武器、衣服、头盔为什么要分图层
穿戴必须改外观;把武器烤进身体贴图,换装和攻击都会卡死。
竖屏战斗区与操作区怎么分
手机一竖握,战斗占大部分屏幕,按钮少遮挡,这是我定死的布局原则。
微信小游戏包体与远程资源的取舍
本地包扛不住全量贴图,远程加载、缓存和合法域名要一起想清楚。
新图不靠堆摆件,先问环境允不允许
焦土地图适合死木和碎骨,不适合绿植与热闹市井道具。
例子项目
《裂界》是我在做的竖屏 2.5D 暗黑幻想 ARPG:三职业、地图探索、装备成长,面向微信小游戏。文中用它举例管线,不等于本站以该项目命名。
这个网站做什么
个人分享「AI 工具怎么用来做游戏」的使用心得与项目说明,方便读者和备案审核了解站点内容;不是工作室官网,也不卖服务。