人物:Master 定长相,再拆件绑骨
用 AI 做角色时,我踩过最贵的坑是:为 Idle、Attack、Skill 各重新生成一整个人。 结果长相漂、风格散、刀路也对不齐。后来流程写死成一条: AI 只负责 Master(定长相);正式动作走拆件 → 骨骼 → WeaponSlot。 动画是骨架驱动,不是每帧重画整人。例子项目《裂界》的三职业都按这条走。
Master 只定长相
Master 是角色的「身份证照」:脸、体型、服装基调、头身比例(大约 1:2.3)一次锁定。 出图对照 Visual Bible / style image:2.5D Q 版暗黑幻想、低俯视约 45°、粗清晰暗描边、低饱和本体。 风格不对直接废弃,不入库。禁止为每个动作状态再重开一整人生成。
正式动作怎么来
- Master → 拆件(身体、头、手等)→ 骨骼 → WeaponSlot。
- 攻击必须是身体带动武器;优先「出手帧 + 武器绕握点摆弧」,不要整人带剑逐帧重出刀路。
- 战士日常待机:站直,剑在右手身侧、刀刃约 45° 斜向下(tip-down),不扛肩。
- 待机不是死静帧:轻微呼吸、披风微摆一类循环,幅度小,不抢攻击。
工具上我怎么选
正式角色资源认「Master + 骨骼」:PixelLab 出 Master(带风格锁),再进绑骨与四向烘焙(Unity 侧高层次就是采样动画、锁握点、正交相机渲染成四向图集)。 纯文生视频再抽帧当最终战斗动画,风格很难锁住设定稿——我只当草稿,过不了 QC 就废弃。
装备必须能改外观
穿戴要看得见。本体是空手基座,武器 / 衣服 / 头盔分图层叠画,可以分别显示或隐藏。 把武器烤进身体贴图当唯一方案,换装和攻击都会卡死——另见装备分层笔记。
给后来的自己
人物管线最怕「看起来快」。重出整人看似一步到位,其实把风格债和动作债一起埋进图库。 先锁长相,再动骨头,握点对齐了再烤四向——慢在前面,稳在后面。